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網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也要轉(zhuǎn)型提質(zhì)

發(fā)布時(shí)間:2018-04-08



 

 

近年來,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持續(xù)保持快速、穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲已成為社會(huì)大眾尤其是新生代群體休閑娛樂、社交互動(dòng)的重要方式。與此同時(shí),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展還存在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一失衡、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重、文化內(nèi)涵不足、未成年人保護(hù)措施不到位等問題。推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)勢(shì)在必行,大力發(fā)展功能游戲是重點(diǎn)方向之一。

為推動(dòng)功能游戲發(fā)展,行業(yè)主管部門也將提供多方面支持。例如,探索改進(jìn)進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查和國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲備案程序,提高功能游戲?qū)彶閭浒感剩С謨?yōu)先發(fā)展功能游戲;支持企業(yè)與相關(guān)專業(yè)領(lǐng)域?qū)?,充分整合資源,提供服務(wù)支撐;支持中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)舉辦功能游戲比賽和論壇,評(píng)選推介優(yōu)秀功能游戲;支持平臺(tái)企業(yè)開辟功能游戲?qū)^(qū), 設(shè)立功能游戲榜單,加強(qiáng)功能游戲宣傳引導(dǎo)等。

2017年中國(guó)游戲行業(yè)依然收獲了巨大的成功,行業(yè)用戶已突破5億人,創(chuàng)造收入超過2000億元。行業(yè)規(guī)模連續(xù)10年每年以超過20%的速度增長(zhǎng),成為最具發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)之一。但是在發(fā)展盛況的表象下,各大廠商都在兩大巨頭的擠壓下艱難求生,如何尋求突圍成為了很多廠商關(guān)心的話題。有人選擇找新的道路,有的選擇出海。

功能性游戲就成為了當(dāng)下可以挖掘的游戲風(fēng)口。盛大游戲副總裁譚雁峰認(rèn)為功能游戲需要在功能性和趣味性之間取得一種平衡。其實(shí),現(xiàn)在的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲里面,研發(fā)功能游戲的團(tuán)隊(duì)比較少,想達(dá)到平衡并不容易。在2007年就做過功能性游戲的盛大游戲曾經(jīng)體會(huì)過用戶留存的問題,在商業(yè)化這一塊仍然前置了。功能游戲可以拓展到貿(mào)易、體育、社會(huì)管理等諸多領(lǐng)域,幫助人們解決工作、教育、醫(yī)療和生活等實(shí)際問題,改變?nèi)藗儗?duì)于玩游戲等于玩物喪志的刻板印象。對(duì)于企業(yè)而言,目前功能游戲還比較小眾,且商業(yè)回報(bào)小、投資風(fēng)險(xiǎn)大,但功能一旦深入到了特定的應(yīng)用場(chǎng)景,將會(huì)成為一匹黑馬。比如微信運(yùn)動(dòng)本質(zhì)上就是一款小游戲,但它逐漸改變了用戶的運(yùn)動(dòng)習(xí)慣。

游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)發(fā)展到了一定的高度,中小企業(yè)生存的壓力變得越來越大。行業(yè)門檻越來越高,中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)早已不像20132014年數(shù)量那么多。市場(chǎng)的嚴(yán)苛性促進(jìn)了一些高質(zhì)量、細(xì)分領(lǐng)域游戲的發(fā)展,比如:二次元、女性市場(chǎng)、小鎮(zhèn)青年等。在行業(yè)飽和度較高的情況下可以迅速建立優(yōu)勢(shì)。中國(guó)游戲市場(chǎng)體量再大,但百家爭(zhēng)鳴、各方爭(zhēng)奇斗艷,除了當(dāng)下已經(jīng)收割一批玩家的網(wǎng)易和騰訊之外,中型企業(yè)想真正讓用戶中毒,在地大物博的中國(guó)還是充滿困難。然而中東和北非大約4億多的人口地區(qū),卻很有可能成為游戲的頭部市場(chǎng)。雖然形容上有點(diǎn)夸張,但是在中東地區(qū),其游戲市場(chǎng)已經(jīng)形成了兩大非常顯著的特點(diǎn):1、玩家的付費(fèi)意愿非常好,花上百萬(wàn)美金在一個(gè)游戲上是有可能的。只要游戲貼近目標(biāo)客戶群體,并量身打造游戲。2、中東地區(qū)比如阿拉伯玩家有一種從眾心理,戰(zhàn)隊(duì)型、國(guó)家型游戲非常流行,玩家忠誠(chéng)度比較高,一款游戲玩好幾年都是有可能的。在中東的游戲用戶,年輕人群非常多,18-24歲的用戶在4.4億的中東人口里面有9千萬(wàn)。而如阿聯(lián)酋、迪拜、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特這些國(guó)家,人均GDP4萬(wàn)美金,人均游戲付費(fèi)率在全球都屬于頂級(jí)水平。

不過“出海”游戲想要在中東占有一席之地,蔣赟認(rèn)為需要滿足一個(gè)條件,就是將游戲本地化。在一個(gè)調(diào)查中顯示,阿拉伯地區(qū)玩家游戲付費(fèi)率是非本地化游戲數(shù)值的6倍,差距非常懸殊。不過游戲本地話非常容易實(shí)現(xiàn),因?yàn)樵谥袞|地區(qū)有非常多游戲開發(fā)專業(yè)的從業(yè)人士,以當(dāng)?shù)貙W(xué)校結(jié)合引進(jìn)人才,將是中國(guó)出海游戲“本土化”的一大捷徑。整個(gè)中東的游戲市場(chǎng),到2022年將會(huì)翻三倍,達(dá)到41億美金左右。這個(gè)空間足以給中國(guó)游戲廠商帶來機(jī)遇。目前中國(guó)游戲領(lǐng)域的人才非常多,行業(yè)已經(jīng)走出了最開始學(xué)習(xí)歐美、日韓套路的過程。20182月大概沙特地區(qū)蘋果商店排行榜的前十位有八家來自中國(guó),所以海外將是中國(guó)游戲未來可以一展雄姿的大舞臺(tái)。

據(jù)相關(guān)行業(yè)報(bào)告統(tǒng)計(jì),2017年游戲行業(yè)共發(fā)生164起資本事件,總額約392億元。有46家企業(yè)披露了估值,單個(gè)企業(yè)估值最高達(dá)150億元。在164起資本事件中,包括投融資事件140起,總額約147億元;并購(gòu)事件24起,總額約245億元。在全年的資本事件中,有131家公司獲得融資,24家公司被并購(gòu)。其中包括104家游戲公司,27家電競(jìng)公司,7家直播公司和15VR游戲公司。游戲行業(yè)似乎從來都沒有經(jīng)歷過“資本寒冬”。電競(jìng)領(lǐng)域資本變動(dòng)金額約10.4億元,占比約2.6%。其中包括陪玩代練、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂部經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)館等細(xì)分領(lǐng)域。VR游戲領(lǐng)域資本變動(dòng)金額約3.9億元,占比約0.9%。越來越多的電競(jìng)大賽走向了專業(yè)競(jìng)技的舞臺(tái),包括今天GMGC與黑色時(shí)空舉行戰(zhàn)略合作的“國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”。

資本市場(chǎng)持續(xù)看好游戲。未來的市場(chǎng)將會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)關(guān)鍵詞:一是“下沉”,一線二線城市的流量紅利已經(jīng)消失了,大品類巨頭林立,機(jī)會(huì)也大不如以前,這時(shí)候三四線城市小鎮(zhèn)青年的人群將會(huì)成為游戲定制的主要方向;二是“細(xì)分”,女性向、二次元、沙盒類等UGC的游戲在去年一年已經(jīng)顯露出非常好的勢(shì)頭,這些都有非常多的創(chuàng)業(yè)與投資機(jī)會(huì)。2018年與之前幾年的行業(yè)發(fā)展早已大不相同,更多的是融合二字。當(dāng)下已經(jīng)到了游戲競(jìng)爭(zhēng)的中場(chǎng)環(huán)節(jié),誰(shuí)能融合各個(gè)環(huán)節(jié)與外部力量,誰(shuí)就可以在游戲乃至泛娛樂領(lǐng)域擁有更大的勝算。