2017中國游戲行業(yè)發(fā)展
發(fā)布時間:2017-12-19
近日,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心與中娛智庫于聯(lián)合公布了《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,從整體趨勢、細(xì)分領(lǐng)域、發(fā)展概況、特點(diǎn)等多方面對2017年的中國游戲行業(yè)進(jìn)行了回顧。整體而言,中國游戲行業(yè)依舊保持著穩(wěn)健的發(fā)展,移動游戲收入領(lǐng)先,網(wǎng)頁游戲收入下降,家用機(jī)游戲市場仍在成長期,VR市場仍有較大波動。
一、2017年中國游戲行業(yè)整體形勢
(一) 市場概況
2017年,中國游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展。移動游戲進(jìn)入存量市場階段,增幅有所回落,對行業(yè)整體增長仍有較大帶動作用。社會對游戲娛樂消費(fèi)支出不斷增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機(jī)行業(yè)高速發(fā)展,整體來看,2017年游戲行業(yè)營業(yè)收入平穩(wěn)提升。
2017年,中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π袠I(yè)營業(yè)收入貢獻(xiàn)較大(前三季度營業(yè)收入達(dá)到1513.2億元),預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長23.1%;家用游戲機(jī)相關(guān)營收約為38.8 億元,同比增長15.1%;游戲游藝機(jī)(前三季度銷售收入99.8億元)預(yù)計(jì)全年約為135.8 億元,同比增長24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增長28.2%。具體來看:
隨著硬件技術(shù)的提升,以及用戶游戲習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業(yè)收入領(lǐng)先,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額達(dá)55.8%;客戶端游戲營業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總份額的9.6%。
2017年,自研網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)健提升,約為1420.7億元,同比增長約14.5%。家用游戲機(jī)市場仍處于成長期,用戶付費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,全年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展階段,游戲游藝機(jī)銷售收入約為135.8 億元,同比增長24.7%。
2017年,VR游戲技術(shù)進(jìn)一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備積極引進(jìn)VR玩法。但VR市場仍有較大波動,高端VR設(shè)備提高了消費(fèi)門檻。2017年,VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%。
(二)海外出口
2017年,中國游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。2017年,中國游戲企業(yè)出海有以下新特點(diǎn):第一,海外市場中“中國同行”競爭趨向激烈,東南亞地區(qū)移動游戲趨向同質(zhì)化;第二,自研二次元類移動游戲在日韓地區(qū)表現(xiàn)出色;第三,實(shí)力雄厚的游戲企業(yè)積極收購海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場。
2017年,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉(zhuǎn)型升級路徑發(fā)展,積極改進(jìn)技術(shù)、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國際競爭力。2017年,游戲游藝機(jī)出口交貨值約為6.1億美元,同比增長4.0%。
(三)用戶規(guī)模
2017年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;移動游戲用戶約4.6億,同比增長9.0%;網(wǎng)頁游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨(dú)立游戲提供了良好的發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場淘汰出局。
2017年,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增長100.0%,VR體驗(yàn)館的消費(fèi)者數(shù)量不斷增加;電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,女性玩家占比不斷提升。
二、2017年游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況
(一) 客戶端游戲
2017年,中國客戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級,核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;第二,電子競技的發(fā)展帶動玩家消費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。
客戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運(yùn)營商集中度較高,且基本為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場份額,全年新游戲測試(不含Steam等游戲平臺游戲)頻率和數(shù)量大大下降。
客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識和付費(fèi)意識不斷提高,市場需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺正式發(fā)布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛發(fā)布G游戲平臺??蛻舳擞螒蚱脚_競爭更加激烈,也為市場帶來更多活力。美國Steam平臺通過跨境支付模式在中國境內(nèi)運(yùn)營,給管理部門及客戶端游戲運(yùn)營企業(yè)帶來較大挑戰(zhàn)。11月,Steam平臺的中國區(qū)玩家約為3000萬,持續(xù)保持大幅增長,該數(shù)據(jù)也表明客戶端游戲在中國仍有較大市場潛力。
2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢,約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類移動游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會影響力仍在客戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。
(二) 移動游戲
2017年,中國移動游戲全年?duì)I收約為1122.1億元,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額達(dá)55.8%。
2017年市場主要特點(diǎn)如下:
一是經(jīng)典游戲的長線運(yùn)營能力較強(qiáng),例如,《王者榮耀》在2017 年仍長期占據(jù)暢銷榜第一位,暢銷榜前5位趨向固化,多為《陰陽師》、《夢幻西游》等經(jīng)典游戲,以上經(jīng)典游戲的泛娛樂化運(yùn)營有效保持了玩家的活躍度和產(chǎn)品生命力。
二是游戲玩法的新模式逐漸完善,得到主流市場的認(rèn)可,例如,源于桌游、有強(qiáng)社交性和娛樂性的《歡樂狼人殺》和運(yùn)用了成熟H5技術(shù)的《大天使之劍H5》均曾躋身暢銷榜前列。
三是二次元題材的游戲受到用戶的青睞,從《陰陽師》開始,《崩壞學(xué)院2》以及《神無月》等產(chǎn)品都聚攏了大量用戶,嗶哩嗶哩等二次元平臺成為新興的移動游戲渠道。
產(chǎn)品類型方面,市場主流游戲類型保持穩(wěn)定,角色扮演和休閑益智類游戲的市場份額超過50%,策略類游戲穩(wěn)居第三位。2017年約有16000余款新品移動游戲上線,2017年上半年,移動游戲類型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移動游戲類型占比前三位分別為:角色扮演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。
內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優(yōu)勢。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來源前三位分別為:動漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動較為成功。
(三) 網(wǎng)頁游戲
2017年,中國網(wǎng)頁游戲營收顯著下滑,全年?duì)I業(yè)收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總份額的9.6%。
網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入下降的原因有三方面:第一,網(wǎng)頁游戲廠商和網(wǎng)頁游戲總數(shù)減少,優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁游戲廠商不斷增加其移動游戲業(yè)務(wù)份額;第二,隨著硬件升級,追求高體驗(yàn)的用戶趨向客戶端游戲,追求游戲便捷性的用戶趨向移動游戲,網(wǎng)頁游戲的用戶群體不斷減少;第三,網(wǎng)頁游戲的玩法多樣性和游戲品質(zhì)均落后于其他兩類網(wǎng)絡(luò)游戲,較難滿足市場日新月異的游戲需求。
玩法方面,傳奇類國戰(zhàn)類型產(chǎn)品仍占據(jù)頭部市場份額。經(jīng)典傳奇類游戲《藍(lán)月傳奇》、《傳奇霸業(yè)》、《大天使之劍》等在本年度市場表現(xiàn)普遍優(yōu)于新品游戲。
內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國內(nèi)熱門影視IP。2017年,正式運(yùn)營的網(wǎng)頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動作品取得了較高市場關(guān)注度。
游戲開服數(shù)量方面,2017年,網(wǎng)頁游戲頭部作品的開服數(shù)量減少,市場集中度小幅增加,非頭部產(chǎn)品的生存環(huán)境更加嚴(yán)酷。
研發(fā)商方面,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商占據(jù)主要市場份額,頭部廠商收入較2016年有明顯下降,頭部研發(fā)商收入分化較大。
(四) 游戲游藝及家用游戲機(jī)
1. 游戲游藝
2017年,中國游戲游藝機(jī)銷售收入約135.8 億元,同比增長25.7%,中國游藝娛樂場所營業(yè)收入約981.8億元,同比增長41.6%。
2017年,游戲游藝設(shè)備收入主要增長點(diǎn)為新開業(yè)游藝娛樂場所對設(shè)備的需求、設(shè)備的更新?lián)Q代較快、受市場歡迎的高科技設(shè)備價(jià)格較高。
2017年,中國游藝娛樂場所收入主要受以下因素影響:行業(yè)轉(zhuǎn)型升級收效明顯,在淘汰落后場所的同時,新增連鎖經(jīng)營門店較多,營業(yè)收入增幅明顯;主題樂園帶動場所副業(yè)收入增長(飲食、衍生品、增值服務(wù)等);隨著電子競技和全民健身概念的盛行,行業(yè)正面形象明顯提升,場所消費(fèi)群體擴(kuò)大。
2017年前三季度,約有532款新品游戲游藝設(shè)備通過審批,第三季度過審機(jī)型中,兒童娛樂、環(huán)境體驗(yàn)、電子競技類機(jī)型權(quán)重最高,禮品彩票類機(jī)型占比明顯減少。其中,電子競技類和體育運(yùn)動類機(jī)型增幅較大,契合全民健身的趨勢,反映了電子競技高速發(fā)展的風(fēng)潮。
2. 家用游戲機(jī)
2017年,家用游戲機(jī)(包括配套游戲消費(fèi))的銷售收入約為38.8億元,同比增長15.1%,家用游戲機(jī)全年銷量約為89.0萬臺,同比增長12.0%。
2017年,單款熱門主機(jī)游戲的百度貼吧用戶規(guī)模超過100萬,反映了主機(jī)游戲在中國市場有較高發(fā)展?jié)摿Α?/span>
2017年,中國人氣新品主機(jī)游戲開放國區(qū)比例仍然極低,促使相當(dāng)數(shù)量玩家通過境外服務(wù)器消費(fèi),但國區(qū)的優(yōu)質(zhì)游戲仍有的出色市場表現(xiàn)。
國產(chǎn)家用游戲機(jī)主要特點(diǎn)為:第一,國產(chǎn)家用游戲機(jī)在家庭娛樂場景表現(xiàn)出色、在中低端市場占主要市場份額;第二,國產(chǎn)中高端家用游戲機(jī)設(shè)備將邁入高速發(fā)展期,國內(nèi)廠商積極嘗試自研優(yōu)質(zhì)主機(jī)游戲;第三,兼有視頻、VR、家庭互動等多功能的國產(chǎn)游戲主機(jī)受到市場歡迎。
(五)VR游戲
2017年,VR游戲共實(shí)現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增長28.2%;熱門VR游戲超過800款,市場高端和低端產(chǎn)品分化較嚴(yán)重。
VR游戲市場主要特點(diǎn)為:
第一,前期較低品質(zhì)國產(chǎn)VR游戲?qū)κ袌鲐?fù)面影響較大,從業(yè)者自發(fā)采取措施提高VR游戲門檻,提升市場信心。近年來,國產(chǎn)VR游戲品質(zhì)良莠不齊,影響了VR游戲的體驗(yàn)口碑。掌握VR圖形處理器核心技術(shù)的英偉達(dá),發(fā)布了反映VR前沿技術(shù)的游戲《VR FunHouse》。該免費(fèi)游戲有望成為業(yè)界標(biāo)桿,有效提高VR游戲的技術(shù)門檻,拉升中國VR游戲的整體品質(zhì)。
第二,國產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場競爭力不斷提高。隨著國內(nèi)VR企業(yè)技術(shù)的升級,國產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場份額和認(rèn)可度也持續(xù)增長。例如,國產(chǎn)品牌TCL旗下的VR一體機(jī)VISION和360度全景VR攝像頭Alcatel360,銷量已經(jīng)躋身全球VR市場份額第五位 ;蟻視二代VR采用inside-out尖端定位技術(shù),其紅外控制器可以準(zhǔn)確識別用戶手指邊緣,技術(shù)領(lǐng)先于同等價(jià)位產(chǎn)品,也得到市場廣泛認(rèn)可。
第三,VR游戲設(shè)備分化較大,進(jìn)口高端VR游戲設(shè)備的品質(zhì)感受到國內(nèi)核心玩家認(rèn)可,非核心玩家更青睞VR視頻和VR游戲功能兼顧的國產(chǎn)VR設(shè)備。
VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲的浸入式體驗(yàn)更強(qiáng),場景體驗(yàn)分類成為該類游戲的獨(dú)特細(xì)分門類。根據(jù)國內(nèi)主流VR應(yīng)用平臺數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險(xiǎn)、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因?yàn)榧夹g(shù)限制,射擊和休閑類相比動作格斗類在研發(fā)層面較容易實(shí)現(xiàn),玩家的游戲體驗(yàn)更加。
VR游戲設(shè)備方面,2017年,高端VR硬件產(chǎn)品以進(jìn)口產(chǎn)品為主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件產(chǎn)品以國產(chǎn)設(shè)備為主,例如暴風(fēng)魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2一體機(jī)等。中國VR消費(fèi)市場的暢銷產(chǎn)品仍以中低端和多功能的VR眼鏡為主,不同檔次產(chǎn)品價(jià)格分化較大,反映了市場對VR設(shè)備仍有較大熱情,市場消費(fèi)潛力有待開發(fā)。此外,高端設(shè)備的銷量相比2016年有所提升。
2017年,中國市場高人氣VR游戲仍以外國大作為主,客戶端VR游戲分布平臺主要為索尼PS平臺和Steam,適配設(shè)備以PS VR、HTC Vive、Oculus為主,移動VR游戲以安卓平臺為主,適配設(shè)備較寬泛。
三、2017年游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2017年中國游戲市場呈現(xiàn)以下特點(diǎn):
第一,游戲用戶存量市場形成,新增用戶減少,移動游戲市場帶動了整體市場營收持續(xù)穩(wěn)定增長,從而帶動網(wǎng)絡(luò)游戲全年?duì)I業(yè)收入突破2000億元大關(guān)。
第二,市場競爭主體實(shí)現(xiàn)了優(yōu)勝劣汰,市場回歸理性,排名靠前的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營企業(yè)占據(jù)市場主要份額,中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)成本、生存成本變高。
第三,精品網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾粩啵?/span>IP在網(wǎng)絡(luò)游戲精品化的過程中作用明顯,IP的使用同時回歸理性。
第四,電競賽事持續(xù)火爆,特別是《英雄聯(lián)盟》總決賽以及《王者榮耀》移動電競賽事活動的舉辦,推動了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的完善和成熟。
第五,文化部推動的游戲游藝行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,在規(guī)范游戲游藝行業(yè)健康發(fā)展的同時,極大地促進(jìn)了傳統(tǒng)游戲游藝行業(yè)上下游朝著競技化、規(guī)?;姆较蚩焖侔l(fā)展,成為游戲行業(yè)不可忽視的一股新興力量。
第六,走出去步伐日益加快,隨著中國游戲特別是移動游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升,除了原來的東南亞市場,中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司紛紛搶占西亞、非洲以及歐美市場。
第七,行業(yè)政策進(jìn)一步完善?!段幕筷P(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》正式執(zhí)行,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的運(yùn)營規(guī)范,有利于建設(shè)風(fēng)清氣正的行業(yè)生態(tài)和保護(hù)消費(fèi)者的合法權(quán)益。
第八,市場秩序進(jìn)一步規(guī)范,文化部組織開展3批專項(xiàng)查處工作。開展違法違規(guī)網(wǎng)絡(luò)游戲“回頭看”查處工作,部署北京、上海、湖北、四川等地文化市場綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu),查處12家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè);嚴(yán)查含有宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、危害社會公德等禁止內(nèi)容的互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品,督辦北京、山西、吉林、江蘇等地文化市場綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu),查處23家互聯(lián)網(wǎng)文化經(jīng)營單位;嚴(yán)查網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳推廣含有危害社會公德等禁止內(nèi)容,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品宣傳推廣行為,督辦北京、上海、江西、廣東、四川等地文化市場綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu),查處6家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)。
四、中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
第一,市場規(guī)模將繼續(xù)增長,隨著移動游戲市場的成熟和游戲用戶消費(fèi)觀念的升級,網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍有較大增長潛力。
第二,政府的有效引導(dǎo)和用戶消費(fèi)的升級,將繼續(xù)推動有質(zhì)量、有內(nèi)容、有創(chuàng)新的精品游戲研發(fā)。
第三,移動游戲和電子競技的成熟,將推動移動電競在中國的發(fā)展。移動電競將逐步朝向?qū)I(yè)化、商業(yè)化、職業(yè)化方向發(fā)展。
第四,游戲成為中國文化海外輸出的重要形式,將有更多的中國游戲公司參與海外市場的競爭。
第五,行業(yè)政策方面,行業(yè)主管部門將進(jìn)一步規(guī)范市場經(jīng)營行為,保護(hù)用戶權(quán)益、青少年權(quán)益,鼓勵創(chuàng)新和原創(chuàng)?!?/span>2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》